Наша группа ВКонтакте     rddm png

  • 0001.jpg
  • stand22.jpg
  • heroes_svo.jpg
  • IMG-20210326-WA0012.jpg
  • bilet_serebr22.jpg
  • winter21.jpg
  • bilet_serebr.jpg
  • theatre_23_1.jpg
  • 0002.jpg
  • pokhod_23-24.jpg
  • slider99.jpg
  • sl22-21.jpg
  • slider88.JPG
  • sl21.jpg
  • sl21-1.jpg
  • slider22.png
  • slider1.png
  • sp_1076-760.jpg
  • theatre_23_2.jpg
Решаем вместе
Есть предложения по организации учебного процесса или знаете, как сделать школу лучше?

ИННОВАЦИОННЫЙ МЕТАПРЕДМЕТНЫЙ ПРОЕКТ «ЧТЕНИЕ С УВЛЕЧЕНИЕМ»

Общий замысел полипроекта

Основным направлением инновационного обновления образовательной программы Гимназии №73 выступаетразработка и реализацияв рамках действующей Программы развития учреждения на период с 2016 по 2018 годыметапредметного полипроекта развития читательской компетентности и информационной культуры школьников в процессе реализации программ основного и дополнительного образования на всех этапах обучения. Более подробно информация представлена в материалах проекта.

ТУРНИР СТАРШЕКЛАССНИКОВ

Проект Турнир старшеклассников- это лично-командное первенство по основам наук «Мудрый бобер». В течение всего учебного года пройдут интеллектуальные игры в формате "Что? Где? Когда?" по материалам школьных предметов для 8 классов.

Общее положение Турнира старшеклассников

·         Все игры будут проходить в рамках предметных недель в КЗ "Премьера" в 14.25 по вторникам (следите за расписанием).

·         В игре принимает участие вся команда из 6 человек, присутствие всего класса - обязательно!

·         За 2 недели до игры классный руководитель получит напоминание о теме игры. На игре присутствует весь класс, участники игры должны быть в парадной форме. У юношей приветствуется бабочка.

·         Каждая игра будет проходить в формате клуба "Что? Где? Когда?".

Перечень игр Турнира Старшеклассников

·         II четверть: „О чём рассказала Клио?” (неделя обществознания и истории Санкт-Петербурга); ”Яблоко Ньютона” (неделя а а физики и математики);

·         III четверть: ”Мир без границ” (неделя иностранного языка); „Информатика”;

·         IV четверть: Финальная игра «Своя игра»; Подведение итогов Турнира старшеклассников.

Положения лично-командного первенства «Мудрый бобер»

·         Предметное содержание каждого состязания готовит методическое объединение учителей данного предмета. За компьютерное, мультимедийное оформление и проведение состязания отвечают педагоги воспитательной службы школы. В течение учебного года педагоги - организаторы мероприятий проводят встречи, на которых обсуждается подготовка мероприятия.

·         Классные руководители являются кураторами своих команд, помогают распределить участников между состязаниями, обеспечивают присутствие зрителей на состязании и поддержку своей команды.

·         Если для состязания требуется фиксированное число участников, то решение о том, кто будет участвовать, принимает класс.

·         В конце каждой игры классы занимают места с 1 по 9. Эти места публикуются в открытом доступе на сайте школы.

·         В конце учебного года подводятся итоги Турнира. Класс, на счёту которого больше всего побед, становится победителем турнира. Классу-победителю вручают главный приз "Интеллектуальной игры "ЧТО? ГДЕ? КОГДА?"" 

ПРОЕКТ «ОСТРОВА В ОКЕАНЕ»

                                               1-4 классы

Общий замысел проекта: система мероприятий в форме игры-путешествия

            Форма игры-путешествия для реализации проекта выбрана потому, что:

·         включает в себя разнообразные формы воспитательной работы;

·         длительна по времени;

·         позволяет включить в процесс игры любое количество детей, классов;

·         технологична по структуре.

·         Проект включает в себя различные типы работы с младшими школьниками: игры, конкурсы, викторины, праздники, экскурсионную работу, выставки рисунков и творческих работ учащихся, ведение классных журналов «Острова в океане».

·         Главной целью для педагогов в реализации данной программы является включение всех учащихся в игровое действие, обогащение в занимательной форме кругозора учащихся знаниями, выходящими за рамки школьной программы.

В целом проект нацелен на то, чтобы дать возможность детям почувствовать себя участниками непрерывной игровой ситуации, включить учеников в активную творческую жизнь класса и школы, максимально реализовать в школьной жизни принципы Педагогики Успеха.

Среди задач, стоящих перед педагогами, определяются как главные:

·         стимулирование познавательной активности учащихся в изучении литературных и музыкальных произведений, выходящих за рамки школьной программы; истории и культуры города знакомство с судьбами государственных деятелей, писателей, художников, композиторов, с архитектурными и историческими памятниками;

·         развитие творческого потенциала детей, их художественной и социальной активности;

·         развитие умения ориентироваться в городе, соблюдать правила дорожного движения;

·         развитие навыков правильного поведения в школе, семье, общественных местах (театрах, концертных залах, в музеях), городском транспорте;

·         воспитание любви к своей школе, родному городу;

·         воспитание ответственности, доброжелательного отношения друг к другу, коллек­тивизма;

·         формирование волевых установок;

·         воспитание бережного отношения к своей школе и классу, традициям школы и города.

В игре-путешествии каждый ученик с первого по четвертый класс проходит определенную последовательность соревнований, игр, праздников, творческих дел, каждое из которых направлено на расширение различных областей знаний, на развитие каких-либо навыков, приобретение умений.

Управляют ходом игры руководители начальной школы, педагоги воспитательной службы. Они обсуждают и утверждают ежегодную программу, консультируют классных руководителей, разрабатывают задания конкретных мероприятий. В каждом классном коллективе имеется стенд (карта), который отражает движение-участие класса в том или ином событии (мероприятии, конкурсе, деле).

Общие (межклассные) итоги игры представляются на школьных информационных стендах.

В названии игры кроется идея, ее содержание: под океаном понимается «океан знаний». Он огромен, он бесконечен. В нем много островов - больших и маленьких. В нем случаются штормы и цунами, в нем дуют разные ветры. На пути у учеников начальной школы три небольших острова: остров Чудес, остров Радуга и остров Мечта. Ребенок должен знать, что, приложив усилия и пройдя какой-либо «город» или переправившись через «реку», он очутится в следующей точке путешествия.

Поиск

link do

ushinsky

links

link2

KNOPKA